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皇室战争成功背后是其独特协作方式的必然结果

有一个多月没有更新博客文章了,这段时间江边望海利用一些业余时间在做两件事情:1.开发CITS(中文名字叫巧克力任务跟踪系统);2.翻译一些国外的文章。

今天介绍一家公司——Supercell,芬兰的一家游戏公司。可能大家对他并不了解,如果我告诉你App store上炙手可热的部落冲突:皇室战争正是出自他们的团队,你可能就知道了。

为什么要介绍它呢,江边望海作为一名质量人(做互联网产品质量控制的)有一个思路。想把质量做好只有软硬兼施才能达到最佳效果。硬:就是有强有力的软件来提高团队协作效率,能够通过行为跟踪反馈数据进而分析并优化协作中存在的问题;软:认同一种优秀的协作理念就是生产力。我很讨厌用管理(非常讨厌)这个词。为什么?因为组织(团队)中的每个人都是HR经过层层选拔出来的,甚至在一些公司是由大BOSS签字批准的。从人的角度,每个人都有在组织中展示自己价值的权利,而不是别人逼着他(她)去实现价值。所以,管理恰恰是在用一种陈旧的中心化思想去限制团队中成员的发展。

那么,如何才能让每个人身上的价值最大化呢?我认为组织(团队)是需要给他(她)创建一个真实的自然界环境,把他(她)丢进去,让其像种子一样发芽,生长就行了。

前面拜辞了那么多,转到正题上。江边望海也是皇室战争的玩家((┬_┬)很菜的那种)。所以,很好奇是一家什么样的公司创造了它,能够让它在App Store上架几天就荣登榜首的宝座。

以下,是我截取36氪写的一篇文章,道出了成功背后的必然法则。来,我们共同阅读:

PS:重点的部分我会用蓝色标注

如果有人让你形容 CEO 应该是什么样子?你可能会说 “强势 “、” 霸气 “、” 掌控 “等,因为在传统企业文化中,CEO 的意愿就是员工的命令。

但是在一家芬兰的移动游戏公司 Supercell,事情不是这样的。Supercell 在 2010年 成立,它被福布斯称为 “历史上增长速度最快的游戏公司”,现在每天大约营收 250 万美元,估值约 7.7 亿美元,旗下的游戏包括最近非常流行的 Clash of Clans 等。Supercell 的 CEO Ilkka Paananen 称自己为 “世界上最弱势的 CEO”, 而这居然是他创建公司时自己设计的企业结构。

顾名思义,Supercell 是由一系列独立的小团队组成的。这些小团队有自己独立的任务,包括开发新游戏或者在现有的游戏中添增新功能。这些团队是完全有自主权的,负责内部的组织结构、工作分配、侧重点,当然他们对于最终的产品结果也是要负责的。CEO Ilkka Paananen 鼓励这些小团队的独立性,而且在团队建立之后就不再插手。这些小团队叫做”cell”,而他们组成公司就叫做 “Supercell”。

我们之前在 36 氪也介绍过扁平管理和开放式的工作分配,例如 “世界上有两类软件公司”,和 “程序员乌托邦 Valve”。Supercell 再一次证明这种管理方式是可以达到很好效果的。Supercell 目前大约有 100 人,但是它已经完胜了它的竞争者,比 Supercell 大 30 多倍的上市公司 Zynga。一家规模为 100 人的公司每天营收 250 万美元到底是什么概念?一个简单的比较是 Supercell 的人均盈利是高盛的 10 倍。

Supercell 的创始人解释这种公司结构是刻意设计的,因为他们之前在大公司工作的时候第一手见到了管理体系的膨胀和迂腐所造成的低效率,例如在多个不同时区之间协调和等级化组织的沉重管理消耗。

如果还是不能理解为什么一个很弱势的 CEO 带领的公司能够有如此好的业绩,我们也可以看一下美国历史。美国的联邦制州立政府系统分散了国家的决择权,令美国总统和当时欧洲君主政体的皇室相比之下非常弱势。这也是美国建国时的设计,因为美国宣布独立的导火索是英国政府当时的纳税政策,建国的人们不想再被一个几千里外的政府组织乱收税。但就是这种分散的管理结构为后来的美国经济奇迹做出了最重要的铺垫。

原文:http://36kr.com/p/202754.html

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